オンラインゲーム通貨の現金取引「RMT」の実態(1)仮想空間のアイテムが現実世界で取引される | ScanNetSecurity
2020.11.27(金)

オンラインゲーム通貨の現金取引「RMT」の実態(1)仮想空間のアイテムが現実世界で取引される

RMTという言葉を聞いたことがあるだろうか。RMTはリアルマネートレード(Real Money Trade)の略で、その言葉から伝わるように現金で何かを取引するものである。

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RMTという言葉を聞いたことがあるだろうか。RMTはリアルマネートレード(Real Money Trade)の略で、その言葉から伝わるように現金で何かを取引するものである。

その何かとは、オンラインゲーム内の通貨やアイテムなのだ。実体がないゲーム世界のバーチャルな通貨を、現実の通貨で買うという、一般的には考えられない現象が起こっている。

いま、バーチャルな世界であるはずのゲーム内の経済が、現実世界の市場経済と重なり合っている。そこでは何が起こり、なぜそういうことが起こっているのだろうか。全3回の連載でお送りする。

●MMORPGを中心としたオンラインゲームの台頭

RMTを説明する前に、その舞台となっているオンラインゲームについて知っておこう。

オンラインゲームとはその名の通り、インターネットを主としたネットワークを介してサーバーや他のユーザーと接続し、ゲームの進行をオンライン上で行うものである。麻雀や将棋といったものを初めとして、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど、数々のジャンルが存在する。

そんな中でもっともユーザーを集めているジャンルがMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)と呼ばれるもので、数千人規模のユーザーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワーク型のロールプレイングゲームである。代表的なMMORPGには、「ファイナルファンタジー11」や「リネージュ2」、「エバークエスト」などがある。

MMORPGが流行する先駆けとなったのが1997年に登場した「ウルティマオンライン」である。これは現在でも運営されており、システムに改修を加えながら今なお多くのユーザーを抱える人気がある。国内では2000年12月に発売されたセガのMORPG「ファンタシースターオンライン」がオンラインゲームの火付け役だと言われていて、30万人のユーザーを集めている。また、このゲームが国内でのRMTの発祥だと言われている。

こういったMMORPGを中心に、2005年のオンラインゲーム市場は約245億円で、前年比で22パーセントの成長率があるほどだ。今後は更なる伸びが予測されている。

最近のオンラインゲームの収益モデルとしては、ゲームのソフトウェア自体は無償で配布して、毎月の利用料を徴収しているものが多い。その利用料金は月額数百円〜数千円とさまざまである。

オンラインゲームが登場した当初から時が過ぎ、ブロードバンドによる広帯域なネットワークと、グラフィック性能が向上したパソコンによって、MMORPGは緻密なグラフィックや派手なアクションなどのものが人気を集めた。そのため、開発費用はかさむ一方だが、採算分岐点を超えるユーザー数が集まらず、市場から消えていくものも数知れない。

【執筆:上野 宣( http://www.usagidesign.jp/ )】

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(この記事には続きがあります。続きはScan本誌をご覧ください)
http://www.ns-research.jp/cgi-bin/ct/p.cgi?m-sc_netsec
《ScanNetSecurity》

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